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unity 2017 Mac (游戏开发制作)含unity mac 破解教程 v2017.1破解版

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对于独立的开发者和工作室,Unity的民主化生态系统打破了创造独特漂亮游戏的时间和成本障碍。他们正在使用unity 2017 Mac破解版来建立他们所热爱的生计:创造能够吸引任何平台上的玩家的游戏。unity 2017 Mac 破解功能工作流程在直观,可扩展的编辑器工作区中快速组合场景。玩,测试和编辑快速迭代朝着完成的游戏。
质量创建一个具有AAA视觉保真度,音频和全油门动作的游戏,在任何屏幕上执行平滑和清洁。
2D和3D通过利用共享约定的高效工作流程,获得用于创建2D和3D内容的专用工具。动画Unity独一无二的强大而灵活的动画系统,让任何角色或物体都能以令人难以置信的自然流畅运动的方式呈现。
性能可靠的性能,流畅的帧率,以及跨目标平台的精湛游戏体验。
多平台没有其他游戏引擎可以让您选择这么多的发布平台,而且几乎毫不费力地部署。
Unity Cloud Build利用新的Cloud Build服务,轻松实现构建。工作中检测到项目中的更改,并且构建会自动发送到您的设备,或者在Web上播放。unity 2017 破解新版介绍已知的问题音频:在Windows上,连接到VideoPlayer的AudioSource会在游戏迭代超时时产生波涛汹涌的声音。未来的Unity版本将被修复。GI:点亮集群调试可视化不显示(将在修补程序中修复)xR:使用具有单通道立体声的4倍或8倍MSAA渲染像素白日梦中的问题。这是由于驱动程序问题,所以问题将通过驱动程序更新来解决,而与Unity版本无关。特征2D:将Sprite Physics Shape添加到Sprite Editor,以允许用户为Sprite设置自定义的默认形状,以使用PolygonCollider2D生成Collider形状。2D:推出2D雪碧阿特拉斯,一个新的资产,将取代雪碧派克。随着新的和改进的工作流程,开发人员可以更好地控制如何打包精灵,并在运行时使用它们。2D:雪碧面具。使用新的SpriteMask组件在世界空间中屏蔽Sprites。
动画:手动关键帧工作流程。在动画窗口中单独录制和预览模式。上下文菜单添加到检查器中的所有动画属性。动画:UnityEditor.Experimental.Animations中新增的GameObjectRecorder音频:增加了对ambisonic音频剪辑和ambisonic解码器插件的支持。音频:时间线编辑器音频轨道支持。现在使用调度API在时间轴中启用音频剪辑。构建管道:资产包浏览器在Unity 2017.1版本中脱颖而出。此工具使用户能够查看和编辑Unity项目的资产包的配置。它的目的是取代目前的工作流程,选择资产并在检查员手动设置他们的资产包。协作:进行中。In-Progress允许使用Unity Collaborate的开发人员在发布这些更改之前查看其团队中的其他人是否对Scene或Prefab进行了本地更改。编辑器:在UnityEditor.IMGUI.Controls中添加新的ArcHandle类,以在场景视图中交互编辑弧线。编辑器:实验功能:用于编辑器的保留模式UI系统(UI Elements)GI:在Progressive Lightmapper中增加了对烘焙LOD的支持GI:支持渐进式光照贴图中的双面材质。添加了一个新的材料设置,导致照明与背面交互。启用时,在计算“全局照明”时,几何体的两侧都会被考虑在内。从其他对象看,背面不算无效。背景渲染不受此设置的控制,也不会在光照贴图中表示背面。背面使用与正面相同的发射和反射率反射光线。图形:添加了自定义渲染纹理资源。自定义渲染纹理是一种新型的渲染纹理,可以使用着色器轻松更新。它提供了一个用户界面和一个脚本框架。图形:添加了LineUtility类和“LineRenderer.Simplify”函数。通过使用LineUtility来创建具有相似形状的简化版本来优化线条和曲线。图形:添加了计算缓冲区的部分更新/回读图形:后期处理堆栈的最新版本在beta版本中可用。这个新版本提供了改进的效果和自定义效果的完整框架。它还具有基于音量的混合功能,因此您可以在场景中定义区域,并在玩家输入时设置特定的外观。Unity会在卷之间自动混合,以实现平滑的外观转换。预计今年夏季最终发布。图形:更新了Splash屏幕徽标和样式IMGUI:添加了SearchField,一个新的IMGUI控件。它具有普通和工具栏UI样式,但也可以自定义。输入:添加新的播放器设置属性“输入管理器”,用于启用新的输入系统预览功能的后端。前端单独提供,不包含在发行版中。iOS:为A8和更高版本的iOS设备启用Metal和OpenGL ES 3.0的延期着色渲染路径。粒子:通过纹理表动画模块增加了对粒子系统中使用精灵的支持粒子:将噪声模块数据应用于粒子大小和旋转,并通过新的自定义顶点数据流将噪声数据发送到着色器。

粒子:新的甜甜圈发射形状。可玩的游戏资源添加到可玩的API。可玩的:可玩的导演添加玩可玩的资产可玩的:时间轴编辑器和运行时API。对动画,脚本和音频进行排序的工具。
脚本:对新的脚本运行时的实验性支持。这包括支持C#6和.NET 4.6的Mono 4.8和IL2CPP
着色器:增加了对“内联”采样器状态的支持。HLSL SamplerState对象没有从任何纹理中获取采样状态(比如“sampler”+ TextureName采样器所做的),但是采样状态是从名称派生的。例如,“MyLinearClampSampler”设置双线性滤波和钳位模式; 而“point_repeat_sampler”设置点过滤和重复包装模式。这允许例如在单个着色器中同时进行PCF深度比较和从阴影图中读取原始深度值。请注意,通常只有现代图形API支持独立的纹理和采样器。因此,您可能需要在您的着色器中为此指定#pragma target 3.5或类似内容。在DX11,DX12,PS4,XB1,金属(Vulkan尚未)上实现。Windows:对UWP的多显示器支持。unity 2017 Mac变化资产导入:将FBX SDK升级到2016.1.2构建管道:增加了新的功能SwitchActiveBuildTargetAsync。这将推迟切换,以便可以先导入脚本。构建管道:事件EditorBuildSettings.activeBuildTargetChanged已被弃用,因为事件无法在脚本重新加载。替换为接口类IActiveBuildTargetChanged和属性ActiveBuildTargetChanged。编辑器:2017编辑器现在需要一个新版本的许可证。订阅密钥将被升级。5.x许可证密钥将不会被2017年编辑接受。编辑器:添加了新的GameObject子菜单 - “游戏对象/效果/”。这个菜单包括一个Line和Trail创建。粒子系统也被移动到这个菜单。编辑器:添加了在安装Windows编辑器时要安装的Visual C ++ Runtime 2013和2015(即检查由Windows编辑器安装程序执行)的要求。编辑器:AssetServer版本控制支持已从编辑器中删除。编辑器:将粒子系统刚体信息消息移动到系统顶部,因为它不仅适用于继承速度编辑器:新项目现在默认为基于文本的序列化编辑器:即使未使用,粒子痕迹材质插槽现在也始终可见。编辑器:为DX12编辑器模式启用RenderDoc。Light模式:Shadowmask和Distance shadowmask模式现在是质量设置,可以在运行时更改。OSX:由于稳定性原因,在macOS 10.12.2和10.12.3上禁用Metal,如果GLCore也存在于API列表中通用Windows平台:现在需要DX11功能级别9.3 GPU支持。实际上这可能不会影响任何事情,因为所有曾经存在的Windows Phone都已经支持9.3级别。通用Windows平台:删除了对构建Windows 8.1和Windows Phone 8.1应用程序的支持。VR:将OpenVR添加到默认的PC VR SDK列表中。默认行为是先尝试初始化Oculus,如果没有检测到Oculus设备,则尝试初始化OpenVR。VR:可以??为Android VR启用GPU蒙皮。这是实验性的,应该在目标设备上验证行为和性能。VR:将Android和iOS的Google NDK更新为1.40Windows:“可见后台”播放器设置现在默认为开启。Windows:将“Windows Store”重命名为“Universal Windows Platform”unity 2017 Mac 破解改进Android:向AndroidJavaProxy添加默认的equals,hashCode和toString实现Android:Apk文件现在使用新的APK签名方案v2进行签名。Android:OBB兼容性现在使用build id而不是OBB文件的散列来完成动画:Statemachinebehaviour现在可以在编辑器中以播放模式进行调试资产导入:添加了将FBX文件的可见性导入到ModelImporter的功能资产导入:添加导入FBX文件时计算加权法线的选项。修复硬边的正常生成。资产导入:更改“模型导入器”检查器中的选项卡不会强制用户应用更改资产导入:减少具有人形动画的FBX资产的导入时间资产导入:支持从Maya导出的模型的分段比例补偿。资产管道:在所有平台上启用从非场景资产套件上异步纹理上传资产管道:在批处理模式下,FailedAssetImports.txt文件现在被忽略,因为在资产导入器失败时无法取消或通知用户。构建流水线:添加委托给BuildPlayerWindow,允许覆盖默认的构建按钮行为构建管道:仅脚本构建现在可在所有平台上使用。构建管道:用于IL2CPP和Mono版本的统一装配剥离代码 - 这应该导致IL2CPP和Mono之间更一致的行为,而支持Mono上装配剥离的平台更小的构建规模。协作:项目浏览器过滤器,包括“全部修改”,“全部排除”,“所有冲突”,“全部进行中”协作:右键单击项目浏览器中的菜单选项,包括查看差异,还原,冲突解决编辑器:添加“调用自”和“调用”查看到Profiler窗口的层次结构视图。编辑器:为粒子系统对象字段添加了预放样式,以便突出显示是否可以删除某些内容。编辑器:为程序集重装事件添加回调:分派两个事件:重载所有程序集之前和之后的一个。请参见:class AssemblyReloadEvents。编辑器:为所有玩家循环阶段添加探查器标签编辑器:定义在mcs.rsp中,添加到为MonoDevelop生成的.csproj文件,Xamarin Studio,Visual Studio Code和JetBrains Rider编辑器:DX12编辑器响应速度更快,速度更快。编辑器:改善软件包导出加载状态编辑器:来自连接播放器的日志消息现在将显示在编辑器控制台中,以便于调试编辑器:macOS:在外部脚本编辑器中显示Visual Studio for Mac列出安装在默认的“/ Applications / Visual Studio.app/”位置编辑器:MacOS:支持Visual Studio for Mac作为外部脚本编辑器。双击脚本时打开.sln(解决方案)文件。编辑器:将脚本选择为外部脚本编辑器时,脚本将在JetBrains Rider中正确打开。编辑器:简化拖动代码设置:当使用DragAndDrop.SetGenericData()时,摆脱设置DragAndDrop.objectReferences = new UnityEngine.Object [] {}的要求。GI:支持每个对象在渐进式光照贴图中投射和接收阴影。仅对“投射阴影”启用和禁用选项均受支持。GI:将Enlighten SDK升级到版本3.08p1图形:向帧调试器添加了批次中断原因(材料禁用实例化)。图形:添加了新的表面着色器选项“dithercrossfade”,自动生成屏幕抖动效果代码,以用于LOD淡入淡出模式。图形:添加无记忆模式RenderTexture,通过新的属性RenderTexture.memorylessMode访问。图形:除了现有的重复和钳制之外,还添加了镜像和MirrorOnce纹理环绕模式。图形:为轨迹添加了新的默认材质。“默认骏”图形:帧调试器现在能够显示阵列着色器属性。图形:编辑器上float32和float16图像格式之间的优化转换,可提高x2到x4的性能。图形:可以在每个U,V,W轴上分别设置纹理环绕模式。图形:图形质量等级的默认名称已经更改得更清楚一些,更符合其他游戏中常见的名称。这只会影响新创建的项目; 现有项目将具有与以前相同的质量级别名称(尽管如往常一样,您可以通过编辑 - >项目设置 - >质量编辑名称)。图形:Unity现在可以接受并使用指向外部创建的立方体贴图的指针IL2CPP:改进了OSX上的IL2CPP代码转换时间。转换时间可能会提高多达2倍。iOS:在Xcode扩展API中增加了对Watch应用程序和Watch应用程序扩展的支持。手机:增加了TouchScreenKeyboardType.Social和TouchScreenKeyboardType.Search for iOS / tvOS,Android,WindowsPhone和Tizen平台。OSX:添加Appstore类别字段的球员设置和改进info.plist生成OSX:增加了对显示启动画面时异步加载第一个场景的支持。OSX:金属:[MTLDevice recommendedMaxWorkingSetSize]现在用于在可用时查询VRAM大小。粒子:添加了粒子系统碰撞模式平面的编辑模式。颗粒:将颗粒与其速度方向对齐粒子:允许发射距离用于本地空间系统粒子:允许用户禁用使用刚体物理功能粒子:边缘发射现在更加灵活,允许您选择用于生成粒子的边缘的厚度。粒子:改进的粒子系统剔除模式支持工具提示消息。这些现在包含更多关于为什么选择模式不被支持的细节。粒子:当使用Random Between 2 Constants模式时,现在可以动画min和max常量。粒子:网格粒子现在支持相同的渲染对齐选项是billboarded粒子粒子:粒子现在可以对他们碰撞的碰撞者施加力量粒子:在游戏暂停时玩“粒子系统”,选择使用Scaled或者Unscaled时间进行模拟。粒子:随机化粒子的产生位置,在形状模块中有一个新的选项。粒子:场景照明现在可以影响线和路径。粒子:形状模块现在包含一个额外的变换,用于将自定义变换应用到发射器形状。粒子:预览粒子系统时,粒子系统的速度范围现在显示在场景视图GUI中。物理:使用“Physics2D.Simulate(time)”添加手动模拟2D物理的能力,并使用“Physics2D.autoSimulation = true / false”开启/关闭自动模拟。物理:揭示Physics.Simulate和Physics.autoSimulation。这允许从脚本手动步进物理模拟。用于自定义服务器端物理,编辑器内仿真等等。物理:当将'Rigidbody2D.simulated'设置为false时,编辑器检查器显示有关其效果的信息。三星电视:三星电视现在支持UnityWebRequest着色器:为具有大量(“数百万或数十亿”)潜在变体计数的着色器优化游戏数据构建时间。固定着色器检查器弹出式菜单,以正确显示大于20亿的变量计数。着色器:通过平台上限关键字定义来计算着色器着色器:SystemInfo.graphicsShaderLevel现在报告更精确的着色器模型,更好地匹配着色器#pragma目标级别(现在可以报告值25,35,45,46)。阴影:改进的阴影剔除稳定适合的定向阴影。阴影:改进的方向和聚光灯的阴影过滤。用户界面:增加了在所有平台的“资产/导入新资产...”对话框中选择多个文件的支持通用Windows平台:现在已经签署了Unity播放器二进制文件。VR:更新为Oculus版本1.14Web:(在API更改中也提到)UnityWebRequest现在已经内置支持在支持它的平台上下载MovieTexture。已经引入了一个新的帮助类WebRequestMultimedia,用于简单下载MovieTexture或AudioClip。WebRequest.GetAudioClip()已被弃用,以支持WebRequestMultimedia.GetAudioClip()。Web:现在允许覆盖UnityWebRequest中的用户代理标题unity mac 破解API更改动画:添加了AnimationLayerMixerPlayable脚本API。区域:说明(FogBugz ID)资产导入:添加了ModelImporter.extraUserProperties资产导入:添加了ModelImporter.importVisibility资产管道:添加了方法AssetBundle.GetAllLoadedAssetBundles和AssetBundle.UnloadAllAssetBundles。(920140)构建流水线:添加委托给BuildPlayerWindow,允许覆盖默认的构建按钮行为编辑器:ArcHandle.radius现在可以是负面的unity 2017 破解小编点评本次带来的unity 2017 Mac (游戏开发制作)是在Mac上专业的游戏开发制作软件,unity 2017 Mac破解算得上是游戏开发制作软件比较专业的,这是一款对于独立的开发者和工作室来说是非常好的一款游戏开发制作软件,Unity的民主化生态系统打破了创造独特漂亮游戏的时间和成本障碍。用Unity Mac来建立他们所热爱的设计:创造能够吸引任何平台上的玩家的游戏。
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